Sudoku-teknikker
Sudokuno lærer deg teknikker gjennom hele oppgaver, ikke gjennom løsrevne diagrammer. Du får en ekte sudoku, og hintene viser deg strukturen i tre trinn før de eventuelt utfører steget for deg.
Hver oppgave i Sudokuno er gradert etter hvilken teknikk den faktisk krever. Spesialistnivåene går ett skritt videre: der er oppgaven bygget slik at nøyaktig én avansert teknikk må brukes nøyaktig én gang.
Specialist
Specialist består av avanserte, kandidatbaserte teknikker. Hver side forklarer logikken, viser den i en ekte Sudokuno-oppgave og gir deg en oppgave å øve på.
Anbefalt læringsrekkefølge
S1-S10 er en læringsprogresjon, ikke en rangering av teknikkfamilier. Det er rekkefølgen Sudokuno anbefaler at du møter de ti Specialist-teknikkene i.
Progresjonen vurderer fire ting:
-
X-Wing S1
En X-Wing oppstår når én kandidat har nøyaktig to mulige plasser i to forskjellige rader, og de to plassene ligger i de samme to kolonnene. De fire cellene danner et rektangel. Da må kandidaten stå i to av hjørnene, ett i hver rad, og kan fjernes fra alle andre celler i de to kolonnene.
-
Y-Wing S2
En Y-Wing består av tre celler som alle har nøyaktig to kandidater. Pivoten ser begge vingecellene. Pivoten deler én kandidat med hver vinge, og de to vingene har en tredje kandidat felles. Denne tredje kandidaten må havne i én av vingene, og kan fjernes fra alle celler som ser begge vingecellene.
-
Chute Remote Pairs S3
En chute er tre bokser på rad: enten tre ved siden av hverandre, eller tre over hverandre. Finner du to celler i samme chute med nøyaktig det samme kandidatparet, og de verken deler rad, kolonne eller boks, kan de tre brocellene i den ubrukte linjen avgjøre saken. Mangler den ene parkandidaten i brocellene, kan den andre fjernes fra cellene som ser begge endene.
-
Unique Rectangles S4
Et ekte sudoku har nøyaktig én løsning. Det er et faktum om oppgaven som du kan resonnere ut fra, og Unique Rectangles er teknikken som gjør nettopp det. Fire uløste celler som ligger i to rader, to kolonner og nøyaktig to bokser, der alle fire har de samme to kandidatene, ville vært en katastrofe: de to tallene kunne byttes om diagonalt, og rutenettet ville fortsatt vært gyldig. Da ville oppgaven hatt to løsninger i stedet for én. En slik stilling kalles et dødelig mønster, og den kan aldri oppstå. Kandidaten som ville fullført den, kan fjernes.
-
Swordfish S5
Swordfish er den samme ideen som X-Wing, men med tre linjer i stedet for to. Én kandidat har bare to eller tre mulige plasser i hver av tre rader, og til sammen treffer alle plassene nøyaktig tre kolonner. Da er kandidaten låst til de tre kolonnene og kan fjernes fra alle andre celler i dem.
-
XYZ-Wing S6
En XYZ-Wing er en Y-Wing der pivoten har tre kandidater i stedet for to. De to vingene har to kandidater hver, begge hentet fra pivotens tre, og de deler nøyaktig én kandidat med hverandre. Denne felleskandidaten må stå i én av de tre cellene – også pivoten er med – og kan fjernes fra celler som ser alle tre.
-
Simple Colouring S7
Simple Colouring ser på ett tall om gangen. Har en rad, kolonne eller boks nøyaktig to steder igjen for tallet, er de to cellene sterkt koblet: nøyaktig én av dem har tallet. Kobler du sammen slike par, får du et nettverk som kan fargelegges vekselvis i to farger, og da er nøyaktig én av fargene den sanne. Det er nok til å fjerne kandidater, selv om du ikke vet hvilken farge som er hvilken.
-
W-Wing S8
En W-Wing begynner med to celler som har nøyaktig to kandidater hver, og de samme to - si 7 og 9. Et annet sted på brettet har det ene av tallene, si 7, bare to plasser igjen i én rad, kolonne eller boks, og hver av de to cellene ser sin egen av de to plassene. Det er nok til å vise at minst én av de to cellene har 9, og da kan ingen celle som ser begge, ha 9 selv.
-
Rectangle Elimination S9
Rectangle Elimination følger én kandidat gjennom fire bokser. Start med et hengsel H der raden eller kolonnen bare har én annen plass for tallet, S. En mulig target-celle T ligger på den vinkelrette linjen gjennom H. Hvis T hadde tallet, ville H vært av og den sterke siden tvunget S på. Når T og S da ser alle gjenværende plasser for tallet i den diagonalt motsatte boksen, står boksen uten noen plass. Derfor kan T ikke ha tallet.
-
BUG+1 S10
BUG står for Bi-Value Universal Grave - en toverdig universell grav. Det er en stilling der hver uløste celle har nøyaktig to kandidater igjen, og hvert tall har nøyaktig to steder igjen i hver rad, kolonne og boks. En slik stilling har alltid et partall antall løsninger, aldri én, så et ordentlig sudoku kan aldri havne der. BUG+1 er den samme stillingen med ett unntak: én enkelt celle med tre kandidater. Én av de tre er det eneste som skiller oppgaven fra graven, og den kan plasseres med en gang.
- hvor lett ideen er å forstå
- hvor lett mønsteret er å kjenne igjen på et fullt kandidatbrett
- hvor vanskelig teknikken er å bruke riktig
- hvor naturlig den bygger på konsepter du allerede har møtt
Familier og læringsrekkefølge svarer på ulike spørsmål. Du trenger ikke fullføre én familie før du går videre til neste trinn.
Teknikkfamilier
En familie samler teknikker etter hva slags logikk de bruker. Grensene er nyttige, men ikke absolutte: noen teknikker henter logikk fra mer enn én familie.
Fish
Fish låser én kandidat til samsvarende rader og kolonner.
Swordfish er den naturlige, større utvidelsen av X-Wing. Grunnideen er ikke nødvendigvis mye vanskeligere, men det er langt mer krevende å oppdage en fish med tre rader eller kolonner på et fullt kandidatbrett. Derfor ligger den på S5 i stedet for rett etter X-Wing.
Wings
Wing-teknikker kombinerer små kandidatsett slik at ulike muligheter leder til den samme elimineringen.
W-Wing overlapper Wings og Chains. Den er plassert under Wings fordi mønsteret mest naturlig introduseres gjennom de samsvarende bivalue wing-cellene. Den sterke koblingen mellom dem er kjedelogikk, så begge perspektivene er viktige.
Chains
En kobling er én logisk relasjon mellom kandidater; en kjede er en rekke eller et nettverk av slike koblinger. Simple Colouring er det tydeligste eksemplet: vekslende sterke koblinger danner ett sammenhengende nettverk du kan følge.
Rectangle Elimination hører hjemme her fordi beviset følger koblinger og implikasjoner mellom kandidater. Ordet ‘Rectangle’ i navnet beskriver en del av geometrien, ikke familien resonnementet tilhører.
Uniqueness
Uniqueness-teknikker bruker kravet om at en korrekt sudoku har nøyaktig én løsning.
- S4 Unique Rectangles
- S10 BUG+1
Unique Rectangles er S4 fordi kjernen i deadly-pattern-ideen er lokal og relativt konkret. BUG+1 er S10: trekket kan være enkelt når du først ser mønsteret, men forklaringen er mer abstrakt. Du må forstå den globale bivalue-strukturen og hvorfor ekstrakandidaten hindrer en ikke-entydig Bivalue Universal Grave.
Grunnteknikkene
Disse teknikkene ligger til grunn for alle oppgavene i Sudokuno, og de dukker opp underveis også i spesialistoppgavene. De har foreløpig ingen egen side.
- R1 – Naked single
- Én rute har bare én mulig verdi igjen.
- R2 – Hidden single
- Ett tall har bare én mulig plass i en rad, kolonne eller boks.
- A1 – Naked pair
- To ruter i samme hus deler nøyaktig de samme to kandidatene.
- A2 – Hidden pair
- To tall er låst til de samme to rutene i et hus.
- A3 – Point & reduction
- Koblingen mellom en boks og en linje fjerner kandidater i den andre.
- E1 – Naked triple
- Tre ruter deler tre kandidater mellom seg.
- E2 – Point & reduction
- Samme idé som A3, brukt på triple-strukturer.
- E3 – Hidden triple
- Tre tall er låst til de samme tre rutene.